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“天下苦游戏久矣?”

2019-03-14 来源:和讯网  浏览:    关键词:网络游戏

全国两会开幕以来,昔日大多被文娱明星、社会新闻盘踞的微博热搜榜中,不时会呈现一些代表委员的“话题性”议案提案,并引发网友热议。

近日,一则“人大代表倡议对网络游戏中止分级”的话题疾速攀上热搜榜前列。

网友评论中,有人惊喜大呼,“终于有人提出了”;也有人明白表示不同意,“电竞职业化已成趋向,职业电竞选手普遍年轻化,重要的应是培育孩子自律认识”。

曾几何时,提到“网络游戏”,人们的反响不过是“年轻人不懂事”“玩物丧志”“小众”“边缘”,但是往常它已成为一个不容忽视、不能绕开的社会性话题。

首先,作为疾速崛起的新兴产业,游戏产业的体量和影响力曾经相当惊人。

且看一组来自《2018年中国游戏产业报告》的数字:2018年,中国游戏市场实践销售收入高达2144.4亿元,同比增长5.3%;用户范围达6.26亿人,同比增长7.3%。

其中,移动游戏市场份额最大,销售收入1339.6亿元,用户范围6.05亿人。

游戏产业的影响力不只仅体往常范围上――上述报告显现,国内上市游戏企业已达199家,其中,A股上市151家。

2018年,中国游戏从业者约145万人,需求范围约44万人;互联网各产业中,游戏产业从业者月薪最高,超越11000元。

能够预期的是,随着电子竞技被归入亚运会以及直播市场的方兴未艾,未来游戏产业展开仍会呈迅猛之势。

其次,必需看到,网络游戏产业的展开不只仅是一个市场问题,还具有深远的社会影响。

一方面,在工业4.0和数字化展开的大背景下,固然争议不时,但文化文娱生活的线上化、虚拟化趋向不可避免,特别是关于出生在“智能手机时期”的青少年一代而言。

例如,在大洋彼岸的美国,一款高自由度的沙盒类游戏《我的世界》(Minecraft)已成小学生之间互动交流的重要空间。

往常,这款游戏及其周边产品曾经引入国内,并且疾速盛行于中小学生群体。

而在我们的邻国韩国,电子竞技多年前就曾经完成了产业化和职业化,有统计显现,巅峰电竞选手的年龄不过18岁至22岁之间。

目前,国内这方面业已起步,并已成为新的资本风口,不乏青少年投身其中。

另一方面,作为文化产业的一部分,游戏输出的不只仅是休闲文娱功用,还有教育、认识形态及个性塑造等深层次问题。

一个不容忽视的现象是,我国的游戏市场在飞速扩张的同时,也逐步呈现低龄化趋向――抢手游戏《王者光彩》排位战中,“小学生选手太多而影响游戏体验”已成为玩家之间一个心照不宣的“槽点”。

与之相对应的,是家长们自嘲又无法的慨叹,“天下苦游戏久矣”!毫不夸大地说,“玩游戏耽搁学习”已成为当代亲子关系慌张的一大诱因。

以至不乏无措的家长病急乱投医,致使“网瘾治疗中心”等投机者们大有市场。

更值得关注的是,部分游戏中充溢着暴力、色情等内容以及隐私安全等问题,以至一些争议性游戏作品中存在着明显的世界观、价值观导向倾向,关于辨认才干差、自律认识不够而又处于身心发育期的青少年而言,这些担忧绝非庸人自扰。

综上所述,网络游戏绝不是简简单单“一禁了事“,更不能不加思索“听任自流”。

首先,不能让游戏过度挤占青少年的学习和运动时间,这一点已成各方共识。

一些游戏公司也设计推出了门槛性限制措施及防沉浸系统,但仅仅依赖游戏公司是远远不够的。

如何做好家校共建;如何在城市规划中为孩子们提供更多的安全户外运动场所;如何将“减负”落到实处,为孩子们提供更宽广的视野和选择空间,都是需求通盘思索的问题。

其次,正如电影市场分级制度呼声已久一样,游戏市场也存在分级的迫切需求。

上述人大代表在倡议里就提到,往常的网络游戏对青少年的影响比较大,应为网络游戏立法,并不是完整取消,而是中止分级,依据孩子的心智生长过程限制网络游戏的等级。

但是,分级制度长期“难产”自有其客观缘由――谁来监管,如何监管,怎样避免制度推出后可能存在的“权益寻租”?这些问题,也的确需求谋定然后动。

民生问题无小事,而两会正是察看民生焦点问题的“放大镜”。

当“网络游戏分级”出往常人大代表的提案中,它就已不只仅是家长的一句吐槽,或微博热搜里的一次“闪现”,其背后的经济、社会问题值得深思。

毕竟,无论是在理想社会还是游戏世界,无规矩,无以成方圆。

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